글번호
871420

김참이, 「'게임 요소 기반 디지털 학습 프로그램을 활용한 초급 한국어 교수학습 방안 연구-카훗(Kahoot)의 게임화 요소 분석과 수업 사례를 중심으로-」, 『한국어 교육 연구』20, 한국어교육연구학회, 2023.12.

작성일
2024.03.04
수정일
2024.03.04
작성자
최옥정
조회수
23

김참이, 「'게임 요소 기반 디지털 학습 프로그램을 활용한 초급 한국어 교수학습 방안 연구-카훗(Kahoot)의 게임화 요소 분석과 수업 사례를 중심으로-」, 『한국어 교육 연구』20, 한국어교육연구학회, 2023.12.


국문 초록 


본 연구는 게임 기반 디지털 학습 프로그램 카훗(Kahoot)의 게임화 요소에 대해 알아보고 이를 초급 한국어교육에 활용할 수 있는 교수·학습 방안을 제안한 연구이다. 본 연구의 핵심 개념인 게임화는 영어 게이미피케이션(Gamification)을 번역한 신조어로 게임이 아닌 분야에 게임의 구조와 원리를 적용하여 사용자의 참여와 집중을 유도하는 것을 뜻한다. 교육에 게임화를 적용하면 게임의 외재적 동기를 활용하여 게임의 내재적 동기를 유발하고 교육의 효과를 극대화할 수 있다. 선행연구 검토를 통해 도출된 ‘게임화 요소’를 기준으로 디지털 학습 프로그램인 카훗(Kahoot)을 분석한 결과 카훗(Kahoot)은 게임화의 각 요소를 충실하게 반영했을 뿐만 아니라 학습자의 감각형, 도전형, 환상형 몰입을 유도할 수 있는 다양한 장치를 지니고 있었다. 디지털에 익숙한 학습자의 요구 및 교실 내 디지털 기자재가 갖추어져 있다는 전제를 바탕으로 카훗(Kahoot)은 초급 한국어의 연습 단계에서 활용하기에 적절하다고 판단되며, 4장에서는 게임화를 한국어 수업에 적용한 사례를 제시하였다. 본 연구에서 제안한 게임화 개념과 교수·학습 방안을 기초로 학습자 설문 조사나 실험연구 등을 진행하지 못한 것은 본 연구의 한계로 지적될 수 있다. 추후에는 카훗(Kahoot)뿐만 아니라 다양한 디지털 학습 프로그램의 효용성을 바탕으로 한국어 교수·학습에의 활용 방안 연구가 활발하게 이루어지기를 기대한다.



영문 초록 


This study investigates the gamification elements of Kahoot, a game-based digital learning program, and proposes a teaching and learning method that can be used for beginner’s level of Korean language education. Gamification is the application of game structures and principles to non-game fields to engage and focus users. By applying gamification to education, it is possible to utilize the extrinsic motivation of games to trigger the intrinsic motivation of games and maximize the effectiveness of education. An analysis of Kahoot, a digital learning program, based on the gamification elements identified in the literature review, shows that Kahoot not only faithfully reflects each element of gamification, but also has a variety of devices that can engage learners in sensory, challenging, and illusory immersion. Based on the needs of digitally savvy learners and the classroom that is equipped with digital equipment, Kahoot is appropriate to be utilized in the practice phase of beginner’s level of Korean. Chapter 4 presents a case study on the application of gamification to Korean language classes. The failure to conduct learner surveys or experimental studies based on the gamification concept and teaching and learning methods proposed in this study can be pointed out as a limitation of this study. In the future, more research should be conducted on how to use Kahoot and other digital learning programs for teaching and learning Korean based on their effectiveness.



키워드 


한국어 교수·학습, 에듀테크 활용, 카훗, 게이미피케이션, 게임화 요소 




첨부파일
첨부파일이(가) 없습니다.